Retour sur l’USI – La réalité aurait besoin d’un meilleur game design

Les conférences

L’USI 2012 s’est ouvert avec une keynote de Jane McConigal sur l’impact des jeux, en particulier les jeux multi-joueurs, sur notre façon de travailler et de résoudre des problèmes en commun.

Jane McConigal est Directrice Artistique de SuperBetter Labs, une société de développement de jeux.

Habituellement les jeux sont perçus comme un moyen de perdre ou passer du temps. Mais on peut aussi prendre les jeux au sérieux comme une plate-forme pour résoudre des problèmes réels, faire mieux collaborer les gens ou imaginer des innovations.

Depuis un an l’humanité à atteint une étape significative : 1 milliard de joueurs passent au moins 1 heure par jour à jouer à des jeux connectés. Ce ne sont pas des gamers typiques: 40% sont des femmes, un quart a plus de 50 ans.

Cette situation a des conséquences économiques importantes. Call of Duty 4: Modern Warfare a généré 400 millions de dollars en 24 heures le jour de sa sortie, 1 milliard en deux semaines. Aucune activité de loisirs n’a généré autant de revenus aussi vite.

Le nombre de personnes qui peuvent être touchées par ce moyen est également énorme : Angry Birds affiche 1 milliard de downloads, et encore plus de personnes touchées car souvent les gens se prêtent les jeux. C’est une énorme communauté, encore plus grande que Facebook.

Les joueurs de Angry Birds ont passé 325 000h à y jouer, soit 300 mn/jour. Les joueurs de Call of Duty passent en moyenne 170 heures par joueur et par mois sur leur jeu : cela représente plus que leur temps de travail.

Les jeux créent un engagement fort en proposant d’atteindre des objectifs dans des aventures collaboratives. Pourquoi les gens n’arrivent-t’ils pas à fournir le même effort dans un environnement de travail ? 71 % des travailleurs américains sont désengagés dans leur travail : on évalue la perte à 300 millions de dollars par an.

L’économie de l’engagement tente de mesure l’efficacité des actions menées non pas par leur visibilité mais par l’engagement que les gens montrent, en étant actifs et en participant.

Une des leçons des jeux est que l’engagement existe s’il y a des défis difficiles. Le métier des concepteurs de jeu est de leur  trouver de nouveaux défis intéressants.

Et s’ils contribuaient a construire une intelligence collective ou résoudre des problèmes ? La totalité de Wikipedia est égale à 100 millions d’heures de travail soit 7 jours de Call of Duty ou 3 semaines de Angry Birds.

L’économie de l’engagement  implique une participation de masse + des aptitudes et des compétences. Pour Wikipedia, les seuls prérequis sont de savoir écrire et de connaître un sujet.

Dans les années à venir, la familiarité avec les jeux deviendra massive. Sur les -18 ans aux Etats-Unis, 94% des jeunes filles jouent (8h/semaine), 99% des jeunes garçons (13h/semaine). 92% des -2 ans jouent à des jeux. C’est inévitable, nous serons bientôt tous des joueurs

La recherche sur les jeux montre qu’ils provoquent 10 émotions positives : le plaisir, le divertissement, l’amour (par la coopération), la surprise, la fierté, la curiosité, l’enthousiasme, l’émerveillement, la satisfaction, la créativité.

Ces émotions ne sont pas juste des expériences ou des sensations. Elles deviennent de véritables aptitudes et changent nos capacités de tous les jours. Par exemple, les joueurs apprennent de leurs erreurs et trouvent des solutions originales. Comment transposer cela dans le travail réel ?

Comment ces émotions changent elles nos capacités ?

  • une étude sur un test de créativité montre que les enfants qui jouent aux jeux vidéos ont des performances meilleures de 23%. En se sentant plus créatifs dans les jeux, ils deviennent plus créatifs
  • les joueurs passent 80 % de leur temps à échouer. On ne ferait jamais ça dans la vrai vie, on laisserait tomber et on ferait autre chose car on n’aime pas échouer. Les joueurs encaissent les échecs et deviennent plus déterminés et résistants
  • des recherches en neuroscience, montrent que l’hyperactivité (ADHD) disparaît lorsque ces enfants jouent à des jeux qui réclament toute leur attention. C’est en relation avec le système de récompense.
  • les joueurs à des jeux de groupe sont plus enclins à aider les autres dans la vrai vie. Les gens aident la personne avec qui ils ont joué 3 fois plus dans les semaines qui suivent et les enfants qui jouent avec leurs parents leur demandent plus d’aide.
  • les jeux aident les autistes à développer leur intelligence sociale, à comprendre les buts des autres
  • dans l’armée, le jeu 3 à 4 heures par jour aide à gérer le stress post-traumatique et c’est le seul moyen qui marche sur certains cas. Paradoxalement, ce sont des jeux d’action comme Call of Duty qui fonctionnent bien
  • les casual games 30 mn par jour marchent mieux que les médicaments pour traiter l’anxiété et la dépression et ils ont des impacts à long terme

Les jeux de groupe rendent les joueurs plus robustes

  • sur un plan émotionnel, ils apprennent à être plus déterminés face à des défis difficiles, à ne pas renoncer et à être optimiste
  • sur un plan social, ils apprennent à aller chercher les autres pour se faire aider,
    à comprendre les perceptions des autres

“The opposite of play is not work, it’s depression”

Des jeux ont été crées pour utiliser ces apprentissages à des fins utiles.

Re-mission est un jeu créé par des game designers pour aider les enfants à lutter contre les cancers. Ce sont des maladies dont le traitement est long (3 ans) et pénible. Les études montrent que 2 heures de jeu apporte une meilleure acceptation des soins et une meilleure efficacité des soins, de l’ordre de 20%.

Les médecins ont cherché pourquoi. Le jeu, l’engagement dans le jeu pas simplement le fait de le regarder, active le système de récompense dans le cerveau. Etrangement, il s’active au moment de l’action et pendant l’attente du résultat de l’action, et non lorsque l’action s’avère gagnante. La récompense vient de l’effort et de l’espérance. C’est ce qui explique que les joueurs peuvent échouer 80% du temps et rester heureux.

Les jeux activent aussi l’hippocampe qui est le centre de l’apprentissage à long terme. Ces expériences de focalisation sur l’objectif, d’optimisme, d’opiniâtreté deviennent des acquis et en font des “Super empowered hopefull individuals”

Jane considère que les joueurs acquièrent des super pouvoirs. Qu’est ce qu’un super pouvoir ? Pas seulement voler ou voir avec des rayons-X. Un super pouvoir est une capacité tellement plus efficace par rapport à la normale que cela modifie notre perceptions des capacités humaines.

Le premier super-pouvoir est de faire apparaître des foules par magie (summon crowds out of thin air). Une communauté d’entretien de jardins communautaires s’est inspiré de FarmVille pour animer son activité et a doublé son nombre de membres en ajoutant un jeu.  Les jeux peuvent provoquer des changements d’échelles énormes.

Le deuxième super-pouvoir est de résoudre des problèmes insolubles (Soluce the unsolvable).

Le jeu Foldit a été conçu pour aider à la conception de protéines. Le but est de déterminer la structure tridimensionnelle des protéines, comment elles sont “pliées” dans un espace tridimensionnel, à partir de leur structure primaire. Ces problèmes sont complexes et on ne sait pas très bien comment les résoudre par calcul.

Le jeu ne demande pas de connaissances en biologie. Il apprend au joueur à manipuler la structure et utilise leurs capacités spatiales pour organiser les acides aminés. Le jeu a d’abord été testé pendant un an sur 10 protéines connues en concurrence avec des ordinateurs, et les joueurs ont battu les ordinateurs. Ils sont ensuite passé à des molécules inconnues. Un premier succès a été réalisé dans le domaine de la recherche sur le Sida, avec une protéine sans solution depuis 10 ans. Des joueurs sans formation particulière ont trouvé une solution en dix jours.

Le troisième super-pouvoir est de voir le futur (See the future).

World without oil (un monde sans pétrole) est un jeu de simulation organisé en 2007. Que se passerait-il si notre consommation de pétrole dépassait largement les ressources disponibles dans un futur proche ?

Les participants recevaient chaque jour des éléments de la simulation et devaient répondre ce qu’ils feraient dans cette situation par le moyen de leur choix. Par exemple, 80% des gens ne peuvent pas remplir leur réservoir d’essence, ou les camions ne peuvent plus amener de la nourriture jusqu’à la ville.

Les gens ont fait des blogs, des conférences, des mangas, des web arts. Le projet s’est décliné en War without oil, Architecture without oil, Fellowship without oil, Religion without oil (comment aller à l’église sans voiture), Immigration policies without oil, Mom without oil, Zoom Zoom without oil (comment organiser des courses de véhicules sans pétrole). Les participants ont été beaucoup plus divers que les experts travaillant sur ce sujet.

1 an après le jeu, le seuil fixé par la simulation a été atteint et on a pu alors comparer la prédiction collective avec la réalité. Les participants avaient prévu que les habitants des banlieux tendraient à se rapprocher des centres et prendraient les transports en commun. Ils ont mieux prévu le point d’inflexion pour le passage à l’action.

Le nouveau défi est d’utiliser les super-pouvoirs de ces personnes pour faire des choses fantastiques.

Si vous voulez aller plus loin

Pour finir une remarque personnelle. Même si je sais que ces effets sont réels, j’ai toujours un peu froid dans le dos quand on parle d’utiliser les capacités des joueurs. Un reste de la lecture de La Stratégie Ender. Je ne peux pas en dire plus sans faire un spoiler et ça serait dommage mais si vous ne l’avez pas lu je vous recommande la lecture de ce livre ou de La Stratégie de l’ombre qui est la même historie racontée par un autre personnage. Si vous êtes totalement allergique à la science fiction, vous pouvez trouver un résumé sur Wikipédia.

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Claude Falguière est coach devops chez Valtech. Son expertise concerne le déploiement et l’analyse des performances. Elle s’intéresse aussi aux langages fonctionnels et aux moyens ludiques d’apprendre l’informatique. Elle est co-fondatrice de Duchess France mais elle s’est mise en retrait pour se concentrer sur la fondation de Devoxx4Kids France et oeuvrer contre les stéréotypes auprès des plus jeunes. Elle est membre du Paris JUG et du comité de programme de Devoxx France en charge du track Future.

Commentaires

  • Laurent Bristiel dit :

    Merci pour le report de la keynote (à laquelle j’ai moi aussi assisté).
    Il y a pas mal d’éléments enthousiasmants et interessants qui ont été présentés.
    J’ai néanmoins été un peu gêné par 2 aspects

    1) le “jeu” n’est envisagé que dans son aspect “jeu vidéo” alors qu’il y a beaucoup à dire sur les jeux “non vidéo” (jeux de société, jeux de cartes, innovation games, jeux de rôles etc.). D’ailleurs on ne sait jamais si les stats annoncés sont sur les jeux ou les jeux vidéos. Exemple : ‘92% des -2 ans jouent à des jeux’ => ok si on parle de jouer avec des cubes, pas ok si on parle de jeux vidéos

    2) l’enthousiasme de Jane sur le fait que les enfants jouent aux jeux vidéos laisse un peu perplexe quand elle montre avec fierté une photo d’un bébé de 18 mois jouant avec un IPad et qu’elle trouve ça fantastique. Ca mériterait une petite prise de recul peut être…

    Laurent

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